这款动作打击感极强的游戏带给玩家最真实的体验,武器选择全面,技能连招不固定,自己可以通过跳跃翻滚等取消后摇的方式来让自己的连招变得更加流畅,boss的难度还是不低的,如果前几次打不过属于正常现象,多加练习自己的操作和技巧方面就会有飞跃性的进步!在故事真正展开之前,这样一位拥有着神之血脉的男主与普通人类并没太大的不同。他重情重义,拥有无知者无畏的勇气,同时个性幽默,喜欢自黑。由于家境较为富裕,没什么生活压力。平日里便靠着惹是生非来释放自己旺盛的精力。这样一位叛逆小伙,放在我们日常生活中可以说是再常见不过一类人。他的身上,除了那一点隐藏着的神父血脉,实在找不出什么特殊的人格魅力。不过,往往这类看似平常的小人物,最能引发观众的同理心与代入感。
1、数十种冷兵器对决pk,自由选择喜欢的培养方向,让无限连击在你的手上成为可能,硬核动作游戏大制作非它莫属。
2、超多攻击方式不同的boss会给你带来每次都需要不同技巧的挑战,通过多次挑战摸清boss的攻击模式,从而获得更高积分。
3、操作感很强,让每一位在这里游戏的玩法都有着740的参与度沉浸式的游戏体验,轻重拳和抓取等高难度动作都将在这里完美呈现。
相信各位小伙伴们已经知道《魂之刃》将在8月2日正式上线了,现在离上线时间只剩一两天了,但还有小伙伴对《魂之刃》的内容和质量感到怀疑。
为了让大家更清楚地了解《魂之刃》的真实情况,海姆达尔亲自跑了一趟研发组,对项目的主策划Misa进行了一次简短的采访,以确保为大家套出一些项目里的小秘密。
以下采访内容均为非正式、纯原创、高度可信!敬请玩家大佬们审阅!
海姆达尔:虽然《魂之刃》快上线了,但是你总得向玩家大佬们解释一下为啥游戏从立项到现在用了三年的时间,耗了这么长时间到底都在干什么?
Misa:程序不给力,美术不配合,锅都甩给我,我也很无奈!(#手动滑稽)想当初,试玩版出来的时候app store评分4.2,差评的原因还都是说只有一关。玩家的期望值那么高,要是草草推出,肯定会被喷的体无完肤。所以我们一直埋头努力做,只为了推出的时候不被吐槽和失望吞没。
海姆达尔:那《魂之刃》在研发过程中有遇到过什么问题吗?作为“感觉总是不对”的策划,你在与同事产生意见冲突的时候是怎么解决的?
Misa:不,我只是态度严谨而已!(#手动斜眼)至于说问题,做到现在我们遇到过的最大的问题是“心太大”。这直接导致我们在战斗机制的调整以及世界观和故事的架构上做了大量的设定-推翻-再设定的事情。感觉不对的都会进行多次修改。
(最终选择了第一版设计?)
咳咳,当然不是,最终选择了我们认为最好的一版设计。
遇到意见冲突的时候,肯定要本着“友好”的精神互相讨论一波,摆事实,讲道理,没有什么事情是道理讲不通的,如果不行,一定是道理不够充分,不足以说服人。(别掩饰了,最强嘴炮非你莫属!)
海姆达尔:刚出试玩版的时候,玩家抱怨内容很少,玩了一两关却连故事背景都不知道,所以,这款游戏到底讲了个什么故事?项目组为什么想要做这款游戏?
Misa:这是讲一个boy被各种虐,最后成为了强man,迎娶白富美,走上人生巅峰的故事。
海姆达尔:······(好杰克苏。)
Misa:决定做这款游戏是因为项目组的小伙伴平时都爱玩《战神》《鬼泣》《黑魂》《仁王》《只狼》这类的游戏。每次操纵奎爷大杀四方,为了传火一次次DEAD,看着但丁和尼禄耍帅扮酷、E叔袖剑暗杀不留痕,经历怪物虐人千百遍,心里的感觉就一个字可以形容——爽!
玩久了之后我们就想,既然大家都喜欢硬核动作游戏,我们又是做游戏的,移动平台上这类游戏很少,那么为什么我们不自己做一款这样的游戏?
最坏的结果也就是失败,如果万一成了呢!
于是,我们就决定干这件事!
海姆达尔:说到《战神》我印象最深的还是奎爷的那句:I have no father。不管是国内还是国外,游戏除了过人的操作感之外,角色塑造也是非常重要的。《魂之刃》在角色塑造上又是怎么做的呢?
Misa:所谓艺术来源于生活却高于生活,我们在创作剧情,塑造角色的时候深入考虑了性格的多样性与复杂性,得出的结论就是:
人物设定一定要特别。
于是,我们决定让主角很惨。
海姆达尔:所以,他出场就死了?
Misa:不止是出场死,玩家打完第一章会发现自己的家人也死了!于是才踏上了一段逆天弑神,拯救家人的征程。
海姆达尔:······(其实就是不想做家人的模型吧。)
Misa:一个痛苦的主角某种程度上会让人印象深刻。同时背负悲惨的过去的角色也更容易与故事中的异性角色产生互动——于是关于两个女主角的故事就开始了!
海姆达尔:游戏进行上线前有进行过测试,有很多玩家提出了非常多的建议和问题,项目组是如何看待和解决这些问题的呢?
Misa:我们一直在关注玩家的评论内容,也总结归纳了很多高频建议,发现这些建议内容跟我们自己对游戏的不足的认识是大差不离的。针对几个重要问题这里再说明一下:
1.画质差。这个问题是最多人提出来的。很多人会角色比不上主流画面,也有人觉得美术可以接受。也针对立绘,建模等提出了很多意见。我们也做了很多的修改。但直到目前,也存在不少肉眼可见的美术质量问题,我们在目前的时间和人力范围内做到了能做的。
2.打击感/战斗机制。对战斗机制和打击感进行了很多的调整。我们觉得它是兼顾动作爽快感和战斗挑战性的,和魂系列区别还是较为明显。具体还请大家可以自行体验。
3.游戏杂糅、质量差:游戏确实有参考一些动作游戏大作,能看出一些其它游戏的元素,我们也一直在调整优化这些元素,来共同打造魂之刃的独特内核。同时我们也采取了免费下载,免费试玩第一章+付费解锁后续章节的方式。让大家有充分的时间体验游戏。觉得游戏好,值25块钱,大家再买。
海姆达尔:虽然核心问题一共是3条,但仔细想想改起来难度还是很大的,那么项目组解决这些游戏问题需要付出了多大的努力?过程之中遇到过什么很困难的事情?
Misa:人员不足始终是个问题,项目研发中期,一个核心程序员因为家里有事,又病了一场,选择回老家休养!加班最少的美术妹子也是经常加班到11点多。在我们这个项目里,始终秉承着女生当男生用,男生当牲口用的。
还有一点是,这款游戏从立项到研发到上线的时间太长了,而技术却一直在更新迭代,短短的3年时间里,变化是天翻地覆的。这就导致开始制作的觉得质量还不错的3D角色和场景,后来全部都需要进行大幅优化。
海姆达尔:花费了这么多时间和心血,玩家们肯定也想知道项目组对于游戏的期望有多高?
Misa:目前有种高考结束后,等待出成绩的紧张感。我们当然希望玩家们会为我们这款游戏打上一个不错的分数!有很多人能喜欢。至于说期望,还是不吹,万一牛皮吹出去玩家不买单,我可跟上头交不了差。
海姆达尔:交不了差最坏的打算是什么?
Misa:交不了差,那我就去跳楼——是不可能的,这辈子都不可能的。我们会接受结果,根据大家的反馈和数据来继续优化游戏。前有无人深坑到无人升空,后有魂之钝到魂之刃......啊呸——还是希望上线时能得到大家的认可吧!
看在项目主策划发了这么毒的誓的情况下还请各位大佬在看到游戏实体的时候轻喷,毕竟他真的很努力啦~~
亲爱的魂之勇士,针对大家遇到的问题和需求,项目组全体成员加班加点进行修复,发布v1.0.1,第一时间更新给大家。
具体修复内容如下:
1、修复了“3-4关卡击败BOSS后卡死”的问题
2、修复了部分玩家“第二章第一关,地精旁的入口没有正常出现”的问题
3、修复了部分玩家“第二章第十关结束后,无法打开水晶传送门”的问题
4、修复了部分玩家“第三章第十关结束后,无法找到NPC弗勒里”的问题
5、修复了部分玩家“第五章第二关攀爬后无限掉落”的问题
6、添加了“根据手持方向自动旋转屏幕”的功能。
7、针对玩家们反馈的“部分关卡难度BOSS过高,难度不平滑”的问题修改如下。
调整了:序章骷髅王凯瑞斯;1-2死亡骑士海尼尔;1-3瘟疫幻影-齐格鲁德;1-5 战争巨像;2-1腐烂幻影-屠夫等BOSS难度,各位勇士们完全可以凭借自己的操作打爆他们。
另外,针对大家提到的其他问题:
“战斗场景中旋转视角(目前主城场景2-5章可以自由旋转视角)、手机发热”(序章关卡发热量大)的、攻击连携性差、躲闪技能体验诡异、部分关卡过亮、玩法卡关BUG等问题。项目组也正在积极地优化中,目前已经取得了一定进展,会在后续的版本中更新。
感谢给我们积极鼓励和批评建议的勇士们,谢谢你们玩我们的游戏!