首款3D激萌换装,轻操作冒险手游!
【魔灵战纪】的玩法创新有趣,躲避式跑酷的突击行进,搭配角色不断抛洒武器发动攻击,霸屏的兵器与技能带来了强烈的视觉美感,让玩家可以享受更为畅爽的刺激体验!
【魔灵战纪】是由韩国著名游戏公司Hidea开发,掌游天下倾力发行的轻操作冒险手游,从1v1到3V3的战斗规模,到单人对战与联盟对决;从萌化人心的可爱画风,到治愈身心的家园系统。赶快集结你的小伙伴,上车吧!
游戏特色
1.除了战斗内容还有着轻松的家园玩法。
2.时装不仅可以改变玩家的外型,还可以增加玩家的属性。
3.电脑托管系统,解放你的双手。
游戏品评
《魔灵战纪》的战斗体验的感觉很奇特,就连游戏的中国代理方掌游天下也承认,它战斗模式很难准确界定——首先它真的不是 ARPG ,虽然第一眼看着确实很像。看上去更像的是跑酷,这个貌似沾点边了。再往下深入,在 ARPG 和跑酷的外貌下藏着的,是一个融入了 RPG 式的团队技能系统和跑酷式狭窄跑道的弹幕射击游戏。
RPG 组队概念的引入可以使你一次操作最多三名角色,三个角色分工可以使你推图的效率更高,如果你玩过前几年火爆过一阵子的射击游戏《傲气雄鹰》或者今年上架的《成王之路》,会对战斗系统上手更有帮助一些,他们都引入了“手指移开屏幕减速的设计”。实际战斗操作只有三种,按住进入弹幕射击模式,松开自动战斗,点击屏幕施放。而跑酷式地图比常见的射击游戏地图更狭窄,也提高了游戏难度和对精确度的要求。你可以全程手操,也可以直接放在那等着自动战斗结束拿奖励,如果不考虑游戏存在评分系统的话……
《魔灵战纪》里的三星标准和 HP 残量当然有关系,一个更重要的评价标准是——需要控制角色的被击中次数。换句话说即使只费了1点HP,该拿不到三星,你依旧拿不到,所以唯一能兼顾自动战斗和三星的条件是——数值足够强以至于在 BOSS 发动攻击之前就结束战斗。数值碾压之前,根本不可能依靠自动战斗拿到三星,而数值碾压之后,自动战斗获得三星拿到的奖励又微不足道——我倾向这是个故意的设计,战斗系统的设计要求玩家要随着游戏的深入不断增加熟练,否则就难以对付后期敌人的密集弹幕。这种设计当然对习惯自动战斗的中国玩家来说有点不友好,但是换个角度想——在“迫使玩家充分体验乐趣”的角度,这是个好设计。因为游戏的乐趣就那么些,再略过一部分,那我们玩游戏的意义恐怕就没有了。
家园系统的引入的目的应该是这样——使玩家在高度紧张的弹幕射击中感到疲惫的时候略微休息一下,体验一下游戏里多样化、甚至有点复杂的采集系统。它同时又和能力提升休戚相关——《魔灵战纪》的家园系统是我最近几年见过最重的采集系统了,我的意思是,它对和游戏其他内容联系的紧密程度,能采集物品的种类和采集的视觉呈现方式,都丰富得不像手机游戏。
这个系统同时还有角色动画多到眼花的视觉呈现,即使你什么都不动,系统也会把角色们的工作状态呈现出来——这里却有个古怪的遗憾,这些动作没有收益,英雄们只是“看起来像是在做事情”一样,它唯一的功能是“解闷”。这个设定又反衬出不太友好的问题——还没有自动收集系统,而后期十几个反复点击的时候真的让人很疲惫。
装备系统本来作为 RPG 的基础系统,就像炒菜不能不放盐一样,至少在中国之外的地区,都是 RPG 游戏中最不可或缺的元素之一。它提供了所见即所得的快乐,否则就不能解释“纯换装”游戏在我国玩家中难以置信的巨大人气。然而当中国游戏策划们发现装备可以作为某种合成素材,而角色就是道具本身的时候,这种设计在中国基本已经销声匿迹了。
所以《魔灵战纪》能把装备系统作为游戏的核心系统看待同样是件好事。它有一套完全正统的,所见即所得的装备系统,你可以通过装备提升数值,根据不同的战场情况调整不同属性的装备。这种老派系统和新玩法结合的感觉很微妙,怎么形容呢,就好像捧着爷爷的收音机,却听到了酷玩乐队演唱会一样——那么欣慰又怀旧。游戏内装备数量超过了三百种,更难以置信的是这些装备都是制作人一个人开发出来的,理由只是“我女儿喜欢”。然而我目前只找到十几种,掉率不算很低(虽然也真的不高),但我很享受“掉装备”带来的快感,这种快感在今天的国产游戏上掉落碎片——合成装备——角色升星的傻瓜式设计里已经找不到了。